Valeria Colombo es Licenciada en Ciencias de la Computación de Exactas-UBA. Desde hace más de una década es desarrolladora y líder de equipos de desarrollo de videojuegos.
Actualmente es socia y co-fundadora de Bicho Raro, la primera cooperativa argentina de videojuegos fundada por mujeres. Al mismo tiempo, es profesora y coordinadora académica de la Tecnicatura Superior en Programación de Videojuegos en Image Campus. En los últimos años afianzó su participación como activista por la igualdad de género en la industria de los videojuegos: es co-fundadora y miembro del directorio de Women in Games Argentina y embajadora individual de la comunidad internacional Women in Games WIGJ.
En esta entrevista con el boletín Conectados, Valeria destaca el valor de la formación universitaria para desarrollar una mirada más amplia sobre cómo se crea y funciona no sólo un videojuego, sino el software en general, y nos cuenta qué son los denominados “juegos serios” desarrollados por su cooperativa.
¿Por qué decidiste estudiar Computación y cómo fue cursar en Exactas?
Primero en el Polimodal, a los quince años, elegí la orientación de Ciencias Exactas y Naturales porque aunque no sabía bien qué estudiar, mi papá y mi hermana venían de la rama de Exactas, entonces decidí ir por ese camino. La verdad que pasaba mucho tiempo en la computadora, no programando porque de hecho entré a la universidad sin saber programar, sino que me la pasaba jugando o usando internet. De chiquita ya era gamer, muy fanática de los juegos. El tema es que cuando era chica no teníamos computadora en casa, pero había computadora en el trabajo de mi papá. Y cada vez que iba a su oficina él me sentaba en la computadora, y ahí veía los viejos juegos que había en el sistema operativo DOS. Más adelante llegó a mi casa una computadora y tuvimos el Family Game. Y desde ese momento nunca dejé de jugar videojuegos.
Entonces decidí buscar una carrera relacionada a la informática; leyendo los programas me terminé definiendo por Ciencias de la Computación en la UBA. Elegí la carrera sin saber mucho en dónde me estaba metiendo, porque no sabía nada de programación. Sólo tenía claro que me gustaban las computadoras y los videojuegos. Tampoco sabía que en Argentina se podían desarrollar videojuegos ni cómo se desarrollaban.
Al final me gustó mucho, a medida que avancé me encantó, y, cuando finalicé Algoritmos 1 y entrando al segundo año, empecé a trabajar. Me contrató una consultora de software donde aprendí un montón, trabajando como programadora para hacer aplicaciones.
Recuerdo que en la cursada éramos pocos alumnos y a medida que seguíamos en la carrera recuerdo cursar en los laboratorios, donde éramos como treinta personas en una materia. En general fuimos muy pocas mujeres, pero eso a mí no me frenó ni me importó mucho, siempre me esforcé y seguí adelante. La verdad que de la facu me llevé lo que es hoy mi grupo de amigos. Hace más de diez años que me recibí y me sigo viendo con ese grupo.
Luego pudiste insertarte en la industria de videojuegos y trabajaste en Etermax.
Cuando estaba bastante avanzada en mi primer trabajo me enteré por un amigo que había empresas en Argentina que hacían videojuegos. La verdad que me atrajo mucho, decidí no perder más tiempo y empecé a buscar por ese lado: entré a trabajar en la industria de videojuegos durante el cuarto año de la carrera. Y después de que me recibí, llegué a trabajar en Etermax, donde estuve unos siete años.
Cuando empecé en Etermax la aplicación de Preguntados ya tenía unos años y era un éxito, la verdad que yo me puse a hacer otro tipo de juegos porque Preguntados estaba hecha en tecnología vieja, en lo que es nativo de Android/IOS, y en mi caso entré trabajando en Unity, engine multiplataforma. Entonces hice Preguntados 2, Apalabrados 2 y nuevos juegos.
¿Qué te impulsó a irte de la industria comercial para luego crear la cooperativa Bicho Raro, que fundaste con otras socias?
Lo que pasó en la industria de software es que muchas empresas empezaron a despedir gente. En videojuegos este tema fue mucho más fuerte y a mí me dejó de gustar el ambiente, porque iba a trabajar todos los días y veía a gente asustada. Si bien tenía un puesto importante y estaba tranquila, ya no me gustaba trabajar en una empresa tan grande, no me sentía cómoda y creo que mis valores no estaban siendo representados.
El caso de Bicho Raro surgió por el impulso de cuatro socias mujeres, hoy somos cinco (Alejandra Bruno, Clara Cattaneo Esnaola, Valeria Colombo, Silvina Lemos Hoffman y Florencia Orsetti) que, si bien no habíamos trabajado nunca juntas, somos co-fundadoras de la organización Women in Games Argentina y veníamos llevando adelante este colectivo, nos conocíamos mucho de ese ámbito.
Una de mis socias, Alejandra, además de ser diseñadora lúdica, es escritora y directora de cine. Y publicó una novela, “La hija del Delta”, que nos mostró y nos propuso desarrollar un videojuego basado en esa historia. La leímos y todas quedamos muy entusiasmadas con la idea de hacer un videojuego inspirado en la novela. Coincidió que el año pasado cuando acababa de irme de Etermax, otra de mis socias también había renunciado a su trabajo, por lo que estábamos todas viendo qué hacíamos con nuestra carrera. Y ahí surgió nuestra cooperativa que busca desarrollar juegos desafiantes con narrativas personales, y es la primera cooperativa argentina de desarrollo de videojuegos fundada íntegramente por mujeres.
Para desarrollar un videojuego tan grande, de propiedad intelectual propia, se necesita mucho presupuesto. Entonces, mientras buscamos inversionistas, decidimos trabajar en “juegos serios”, juegos aplicados a la educación u otros fines que no sea sólo el entretenimiento. Por ahora lo venimos logrando aunque no es fácil en el contexto económico actual que requiere buscar clientes.
¿En qué consisten estos “juegos serios”?
Estos juegos tienen un objetivo concreto que va más allá del entretenimiento. Hay varios tipos de juegos serios, los más conocidos son los dedicados a la educación, todo el concepto del edutainment integra elementos de diversión con una finalidad formativa. En nuestra cooperativa desarrollamos juegos para enseñar a leer y escribir o enseñar matemáticas a chicos que recién están aprendiendo, y ahora estamos haciendo un juego para difundir un museo. Entonces son juegos que enseñan algo concreto, mientras los jugás aprendés y te divertís.
También están los juegos orientados a la salud, actualmente hay mucha investigación de realidad virtual, porque se está usando para combatir fobias, para entrenamiento, rehabilitación y eliminar estrés postraumático, entre otras funciones. Después hay videojuegos que se usan para investigación científica o para hacer crowdsourcing, en dónde, por ejemplo, la pauta es identificar corales en fotografías reales del fondo del mar, tomadas de una imagen satelital. Y la gente se divierte con esa tarea, pero lo que realmente está haciendo es darle entrenamiento a los algoritmos de IA de la NASA para que puedan detectar corales en las imágenes satelitales y protegerlos. Además hay muchos videojuegos para lo que es el activismo o concientización de causas ambientales o sociales, desde cómo reciclar o reutilizar el agua, hasta un juego de rol donde sos un refugiado de guerra tratando de escapar (se trata de ver el conflicto desde el punto de vista de un civil y no de un militar como son los típicos juegos comerciales).
¿Quiénes son los clientes que contratan el desarrollo de estos videojuegos?
A nivel de Argentina, en general son organizaciones civiles o fundaciones sin fines de lucro. Trabajamos con la Fundación Aurora y con Wikimedia Argentina. A veces también nos contratan colegios que quieren actualizar sus metodologías de enseñanza usando estos juegos para sus estudiantes.
Al mismo tiempo hay una página internacional para la comunidad educativa que se llama Legends of Learning. La usan muchos docentes de escuelas de EE.UU. Básicamente hay un listado de temáticas y contenidos educativos que los docentes demandan y si no hay muchos juegos sobre esos temas, los desarrollamos y los publicamos. Por ejemplo, si quieren enseñar la fotosíntesis, buscan el término en esta web y aparecen diferentes juegos de fotosíntesis, eligen el que más les gusta y se lo dan a sus estudiantes. Y por la cantidad de minutos que haya de usuarios jugando esos juegos, la página nos paga a los desarrolladores que hicimos esos juegos. También trabajé para una empresa que hace juegos con fines de salud, y los desarrollaron para hospitales con mucho presupuesto, principalmente en Medio Oriente. Algunos de estos juegos se usan en un consultorio pediátrico: cuando los niños entran al consultorio, el juego simula un entorno como si estuvieran en el medio del bosque con dinosaurios. Otra aplicación consiste en usar cascos de realidad virtual con juegos mientras se aplican vacunas.
¿Podrías contar cómo fue creciendo el colectivo de mujeres en videojuegos y cuál es su impacto actual?
Empezó en 2018 en la conferencia de Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), que se hace acá en Buenos Aires. Generalmente a este evento vienen desarrolladores de todo el país y de países limítrofes, porque es uno de los más grandes de Latinoamérica.
Este era el lugar donde realmente nos encontrábamos. En ese momento era Gerente de Ingeniería y tenía a cargo un equipo gigante de desarrolladores y eran todos hombres. Y mi pregunta era, ¿dónde están las mujeres en videojuegos? En esa conferencia de repente veías mujeres, a las que no conocías, pero sabías que había otras mujeres en la industria. Entonces las mujeres que sí nos conocíamos, entre nosotras, armamos un Discord y un grupo de Whatsapp. Fuimos agregando a las personas que cada una conocía, con lo cual armamos una red para ver cuántas éramos.
Sucedía mucho, no sólo en el ámbito laboral, que no me llegaban CVs de mujeres. También soy docente y ahí veía que la mayor parte de estudiantes eran y siguen siendo hombres, y a las estudiantes mujeres las veía con esas dudas preguntándose dónde se metieron, si era sólo un espacio de hombres. Claramente era importante que estas mujeres vieran que aunque están un poco solas en la cursada no están tan solas en su profesión.
De a poco armamos ese grupo de mujeres en videojuegos y, en lo que fue la EVA 2019, nos presentamos en el escenario principal de la conferencia como “Women in Games Argentina” y de ahí empezaron a sumarse cientos de mujeres. Después nos cayó la pandemia, lo cual no nos perjudicó, dentro de todo, sino que nos ayudó a organizarnos 100% virtual: esto hizo que entre gente de otras provincias argentinas, porque hasta el momento sólo éramos de Buenos Aires y Córdoba. Pudimos hacer muchos eventos, charlas, talleres, etc. Y cuando terminó la pandemia decidimos seguir en modalidad virtual. Hoy en día somos más de 700 mujeres en la organización y la comisión directiva se conforma con seis personas de Buenos Aires, Córdoba y Entre Ríos, llevando adelante la organización.
Venimos creciendo muchísimo. Resulta importante entender que los juegos tienen muchas áreas, no sólo Ingeniería-Programación-Desarrollo, y también está Arte, Diseño, Animación, Música, etc., ya que en esas áreas hay más mujeres. Entonces si miramos estos números, en Women in Games debemos ser sólo unas quince desarrolladoras, y el resto lo componen estas otras áreas que mencioné, por eso nuestro perfil es muy demandado. Sin embargo, tanto en Argentina como a nivel mundial, la comunidad gamer está distribuida en 50% hombres – 50% mujeres, y las edades van entre los 20 y 37 años. Por eso es importante que haya más mujeres, mucha más representación femenina en el área de desarrollo.
Por último, ¿qué mensaje le transmitirías a una persona que está por comenzar su carrera y desconoce lo que es el mundo del desarrollo de videojuegos?
Creo que en la industria de Sistemas seguimos siendo la “figurita difícil”. Cuando se está tratando de armar un equipo de trabajo, Programación siempre es lo que más falta. Por ende, creo que necesitamos más personas que programen videojuegos.
Hoy hay más opciones de oferta para quienes salen del secundario, la clave está en la elección. Cuando yo estudié Ciencias de la Computación sólo había como opciones carreras netamente de informática y no existían carreras específicas dedicadas a los videojuegos, pero hoy en día las hay y es grande la oferta de carreras de videojuegos. Pero la verdad que si tuviera que volver a elegir, igualmente elegiría una carrera de Computación, y no sólo de videojuegos, porque me parece importantísimo tener las bases fundamentales. Me doy cuenta que teniendo las bases que me dio a mí Computación, más allá de los videojuegos, entiendo mucho más lo que está pasando por debajo del código que hago.
El tema es que para hacer videojuegos hay engines que te dan la vida medio solucionada, por así decirlo, cosas que ya están hechas y que funcionan. Pero a mí me gusta saber cómo funcionan, por abajo, si algo no anda como realmente me gusta, quiero poder modificarlo, si es un engine de código abierto, poder modificarlo y que siga siendo algo funcional. Me parece que si estudiás directamente un terciario o una tecnicatura de videojuegos vas a poder trabajar en la industria sin ningún problema, pero desde mi lado me gusta ver más ampliamente y entender cómo funcionan las cosas.
La comunidad está creciendo y hay múltiples oportunidades. Y estudiar ayuda mucho porque aunque hay muchas personas autodidactas, Videojuegos es una industria que necesita muchísimo networking: una vez que hacés un videojuego si no tenés cómo moverlo o a quién mostrárselo, o pedirle a quien te lo testee, el videojuego no se publica. Cuando estudiás o cuando vas a eventos e instancias de formación profesional conocés gente nueva para distribuir tu producto.
En síntesis, creo que al igual que en cualquier software, no sólo un videojuego, la tecnología va cambiando dinámicamente. Ahora trabajo en un engine que cuando empecé a hacer videojuegos no existía y ahora estoy aprendiendo un nuevo engine más actual, entonces es muy necesario contar con esa base que te prepara para aprender cualquier nuevo lenguaje de programación y poder moverte más allá de lo que aprendiste en tu carrera.